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第2262章 染色系统与第一个女性玩家浪潮2

旁边一个美术问:“特殊色的色号要不要单独命名?还是直接用‘特殊一’‘特殊二’这种?”

梁永琪想了想,说:“不能用编号。

编号玩家记不住,也不愿意讨论。

特殊色要有名字,名字要好记,最好能让人一看就知道大概是什么颜色。

比如‘银月’‘赤金’‘霜蓝’这种。

具体名字你们跟文案对一下,不要用太生僻的字。”

另一个美术说:“有些颜色在低分辨率下会糊在一起,尤其是浅色和白色,还有深色和黑色。

如果玩家染了一身浅色,跑动的时候可能看不出细节。”

“所以色盘要分深色区和浅色区,不要把所有颜色打散了排。”梁永琪用记号笔在白板上画了两条线,“基础色环按顺时针从深到浅,特殊色单独放一块。

染色之后角色身上的高光和阴影不能丢,丢了这个角色就会像一张纸片。

这个要跟技术组说,让他们在染色系统里保留原来的材质通道。”

ui设计师点头,在速写本上又补了几笔。

“那界面上的预览要不要做成实时的?玩家点一个颜色,角色模型马上变,还是要点确认才变?”

“实时。”梁永琪说,“点一下变一下,玩家才能试。

如果不实时,他们每试一个颜色都要确认一次,操作太烦。

确认只用在最后保存的时候。

试色不消耗货币,保存才消耗。”

“那特殊色的试色呢?”

“特殊色也可以试,但试的时候要显示解锁条件。

玩家点特殊色,可以看见颜色上身的效果,但保存的时候如果没解锁,就弹提示,告诉他们需要什么道具、去哪里拿。”

“明白。”

会议开了将近一个小时。

散会的时候梁永琪把白板上那张手写色盘取下来,重新折好,放进口袋里。

她回到办公室,把会议记录整理了一份,发给了技术组和美术组。

她在邮件里写:染色系统进入预研,优先级排在跑环任务之后、宠物系统之前。

技术组先出可行性方案,美术组先出色盘和界面草图。

她写完邮件,点了发送,然后靠在椅背里,盯着电脑屏幕看了一会儿。

屏幕上是排期表,染色系统还没有正式列进去。

她想了想,在排期表的末尾加了一行,打上“染色系统预研”几个字。

下午技术组的人来找她。

技术组的负责人说:“染色系统技术上能做,但有几个地方要先定。

第一,可染色部位要拆图。

主体、袖口、领口、腰带、鞋子,这些都要单独拆出来。

拆图的工作量不小,尤其是老模型。

第二,颜色叠加要保留材质通道,不然高光阴影会丢。

第三,特殊色的道具消耗要跟经济系统对。

你们打算消耗什么货币?金币还是绑金?特殊道具是账号绑定还是角色绑定?”

梁永琪说:“金币。

特殊道具角色绑定。

一个角色解锁了,其他角色不能共用。

这样玩家更愿意在一个角色上花时间。”

技术负责人点头:“那我们要跟经济系统的人对一下金币回收的数值。

染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”

“你先把可行性方案写出来。

数值后面再定。”

“行。”

接下来的几天,美术组出了几版色盘草图。

第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后说太像调色板,不像游戏界面。

第二版是圆环,颜色按色相排,她说特殊色混在基础色里,玩家分不清哪个要花钱。

第三版把基础色做成圆环,特殊色做成圆环外面的小点,点一下才展开。

梁永琪看了第三版,说这个可以,但特殊色的小点太小,玩家容易忽略。

ui设计师又改了一版,把特殊色做成一个单独的标签页,跟基础色并排,玩家可以来回切。

梁永琪点了头。

技术组那边也出了方案。

染色系统的底层逻辑是给每个可染色部位单独一层贴图,玩家选颜色的时候,系统把颜色叠到贴图上,再实时渲染出来。

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